Novos Talentos [Tormenta]

Olá pessoal, já faz um bom tempo, o blog andou meio abandonado nesses últimos meses, isso ocorreu devido a problemas pessoais e alguns fatores irritantes, um deles foi que o meu PC quebrou, mas agora estou de volta, agradeço a todos pela paciência e compreensão nesses últimos tempos.
E aproveitando a volta desenvolvi alguns novos talentos [tormenta], um deles surgiu na DragonSlayer #15, e por algum motivo não apareceu no suplemento área de tormenta, então resolvi revisa-lo, Além disso, introduzi um talento racial exclusivo para personagens lefou que andam meio abandonados.
Espero que curtam =].

Carapaça com Cravos [Tormenta]
Sua carapaça aberrante é guarnecida com espinhos.
Pré-requisito: Carapaça.
Benefício: Sua armadura natural é considerada uma armadura com cravos que infringe 1d6 + 1 de dano adicional para cada dois outros talentos [tormenta] em manobras de agarrar. Além disso, ela pode ser usada como armas comuns (dano 1d6 + 1 para cada dois outros talentos [Tormenta], crítico x2, perfuração).

Carapaça com Cravos Aprimorada [Tormenta]
Os espinhos de sua carapaça se tornam maiores e mais numerosos.
Pré-requisito: Carapaça, Carapaça com Cravos.
Benefício: qualquer criatura com uma arma branca ou natural que atinja o personagem sofre o dano dos cravos, devido a grande quantidade de espinhos na carapaça. Inimigos que usem uma arma de alcance, como um glaive ou lança longa não sofrem esse dano.

Estigma Lefou [Tormenta, Racial]
Você consegue sentir a presença de outros que sejam diferentes como você.
Pré-requisito: raça lefou.
Benefício: sempre que qualquer criatura alienígena, sejam elas corrompidas pela tormenta ou não, chegar a menos de 18m (+3m pra cata talento [tormenta] que possuir), você pode fazer um teste de sentir motivação (CD20), se for bem sucedido nesse teste, o personagem percebe a presença da criatura.

Gema da Tormenta [Tormenta]
Uma formação similar a um ruby vermelho surge no corpo do personagem, amplificando os poderes adquiridos pela tempestade.
Pré-requisito: raça lefou; ou 4 ou mais talentos [Tormenta]
Benefício: todos os outros talentos tormenta contam como se fossem dois para efeitos cumulativos, como o bônus oferecido pelo talento Carapaça.

Vinculo com a Tormenta [Tormenta]
Você se sente em casa quando está dentro do ambiente alienígena que é a tormenta, podendo até se recuperar normalmente com descanso.
Pré-requisito: raça lefou; ou 4 ou mais talentos [Tormenta].
Benefício: O personagem consegue recuperar pontos de vida e dano de habilidades com descanso normalmente em uma área de tormenta. Habilidades de regeneração e cura acelerada funcionam normalmente.
Especial: Esse talento não afeta cura através de mágicas, poções ou outros efeitos.
____________________________________________________________________________
Imagem: Keunju kim
Leia Mais ►

+[Simbiontes]

Os Simbiontes são um tipo estranho de lefeu que se une a um hospedeiro em busca de alimento e proteção, e em troca oferecem poderes variados. Essas criaturas nascem de ovos, e existem em forma de vermes, limos e insetos. A forma exata da união varia conforme a espécie, mas em geral é dolorosa terminando em um momento de êxtase e sensação de poder.
A cada dia novas expedições são realizadas nas profundezas das áreas de tormenta, e a cada expedidão bem sucedida novos itens são encontrados, levantando mais duvidas a respeito da natureza alienígena dos lefeu.
Após acontecimentos recentes como a queda de Norm e a batalha das tribos, novos simbiontes foram descobertos, deixando evidente a capacidade da tormenta de seduzir e corromper até o mais resoluto coração.

Eu nunca gostei da regra de todo o personagem só poder possuir um simbionte, a tormenta corrompe e seduz com os seus poderes estranhos, e um dos objetivos desses parasitas é transformar os habitantes de Arton em lefeu, então desenvolvi essa regra alternativa para quem deseja possuir mais de um simbionte.

+Simbiontes [Regra alternativa]
Um hospedeiro é capaz de ter uma quantidade de simbiontes iguais a 1 + modificador de constituição. Quando adquirir uma quantidade de simbiontes igual a esse total, qualquer simbionte excedente que se una ao hospedeiro causa um colapso e exige um teste de vontade (CD17 + o numero de talentos [tormenta] que o hospedeiro possua), um sucesso indica que a simbiose acontece normalmente, um fracasso expulsa todos os simbiontes unidos, causando ao hospedeiro uma quantidade de dano igual a 2 + o numero de talentos tormenta que possua.
Quando maior for a quantidade de simbiontes mais difícil fica sustentar e ativar as suas habilidades, quando tiver dois ou mais simbiontes unidos, o hospedeiro realiza um teste de vontade (CD 15 + o número de talentos [tormenta] que possua) cada vez que tenta ativar uma habilidade de um simbionte, um sucesso indica que a habilidade ativa normalmente, equanto um fracasso indica que a habilidade não ativa e ainda causa o dano proveniente a sua ativação se houver.
•Todas as habilidades básicas dos simbiontes se acumulam.

Novos [Simbiontes]

Mitraack
Esse simbionte altera os processos metabólicos do hospedeiro, deixando o sistema imunológico mais forte e intensificando a taxa de cura.
Conhecimento (arcano ou tormenta CD25): mitraack aumenta a resistência e a capacidade de cura do hospedeiro.

Descrição: em sua forma natural, esse simbionte lembra uma grande centopeia. Ela se agarra nas costas do hospedeiro e encrava as suas patas profundamente na coluna vertebral.

Ativação: as imunidades e bônus nos testes de resistência oferecidos pelo Mitraack estão sempre ativas. O hospedeiro ainda pode como ação livre ativar o fator de cura, embora essa habilidade não tenha um limite de utilizações, cada ativação aumenta a carga no organismo causando cansaço ao do hospedeiroinflige 1 ponto de dano temporário em constituição. Esse dano pode ser curado de formas normais com descanso e magias. Cada ativação dura 3 rodadas + 1 para cada talento [tormenta] que o hospedeiro possua.

Efeito: após a simbiose, mitraack oferece continuamente as seguintes habilidades ao hospedeiro.
• +4 de bônus nos testes de fortitude.
• Imunidade a venenos, doenças, paralisia e petrificação.
• Caso seja reduzido a menos de 0 pontos de vida, o hospedeiro fica estável automaticamente.
O Fator de cura, funciona como cura acelerada com o fator igual ao numero de talentos tormenta que o hospedeiro possua. (dessa forma um hospedeiro que tenha um talento [tormenta] tem fator de cura 3, já que o simbionte conta como dois talentos [tormenta]), apenas energias afetadas pelo talento energia da tormenta causa dano normal ao personagem.

Preço: 62.000PO

Xenomórfico "Xeon"
Um dos mais estranhos simbiontes descobertos, o Xeon é capaz de transformar o hospedeiro em uma verdadeira máquina de chacina.
Conhecimento (arcano ou tormenta CD25): esse simbionte tem a habilidade de transformar o seu hospedeiro em uma criatura poderosa e brutal, sacrificando a sua astucia. Mas nem sempre esse processo pode ser controlado.

Descrição: em sua forma natural, este pequeno simbionte lembra um limo negro. Ele entra no cérebro através do nariz ou ouvido e se instala em seu interior. Quando sua habilidade é ativada, o hospedeiro se transforma em uma besta brutal e grotesca de aparência insetóide.

Ativação: O Xeon é ativado como uma ação padrão. E pode ser ativado por vontade própria ou quando o hospedeiro sofre qualquer dano (Um teste de resistência de vontade CD 10 + dano sofrido, impede a ativação involuntária)
Uma vez que esse simbionte se alimenta de fluidos cerebrais, cada ativação causa 1 ponto de dano temporário de inteligência. Esse dano pode ser curado de formas normais, com descanso ou magias.
A transformação do Xeon expulsa ou destrói qualquer armadura que o hospedeiro esteja vestindo (armaduras mágicas tem direito a um teste de resistência CD20) e vai arruinar roupas comuns.
OBS: O Xeon não aceita hospedeiros de tamanho inferior a pequeno e superior a grande.

Efeito: quando transformado o hospedeiro sofre as seguintes modificações.
•Aumenta uma categoria de tamanho. Ajuste os modificadores nas jogadas de ataque e CA do hospedeiro de acordo com o novo tamanho, assim como alcance natural, dano de ataques desarmados, modificador em testes de esconder-se e etc.
• +10 de força e constituição, +8 de bônus de armadura natural.
• Visão no Escuro 18m.
• Armas naturais: duas garras (1d4 + modificador de força) e mordida (1d4 + metade do modificador de força), caso o hospedeiro já possua armas naturais com o mesmo nome, o dano é aumentado em uma categoria. O dano varia de acordo com o tamanho da nova forma do hospedeiro: 1d6 médio, 1d8 para grande e 2d6 para enorme.

Preço: 78.000PO
Leia Mais ►

Novos [Talentos] Metamágicos

Na medida em que vão vivenciando aventuras e se tornando mais experientes os conjuradores geralmente aprendem como alterar as suas mágicas das mais diversas maneiras, podendo conjurá-las sem ter que dizer uma palavra, fazendo-a durar mais do que o normal ou mesmo lança-las tão rápido quanto um pensamento.
Tudo isso é possível graça aos talentos metamágicos, que podem alterar a mecânica de um feitiço de diversas maneiras, porem, exigindo mais esforço que o normal para preparar e ser lançado.
Logo abaixo trago novos talentos metamágicos e um novo tipo de talento que andei desenvolvendo, os talentos de conversão, que aumentam a praticidade e versatilidade das mágicas dos conjuradores. Espero que gostem =].

Talentos de [Conversão]
Os talentos de Conversão extraem o poder bruto de um feitiço e convertem em outro efeito. Portanto eles só podem ser utilizados se houver pelo menos uma magia na reserva do conjurador (Uma magia que ainda não foi conjurada).
O máximo de magias que o personagem é capaz de converter por vez é igual a 1 + seu modificador de habilidade chave para conjurar magias.

Adiar [metamágico]
Você pode conjurar uma magia de forma que ela se ative depois de um período de tempo.
Benefício: Uma magia modificada por esse talento tem seu efeito adiado, o conjurador pode adiar a magia uma quantidade de rodadas entre 1 + modificador da habilidade chave para conjurar a magia. Uma magia adiada ocupa o lugar de uma magia de mesmo nível.

Alterar Elemento [metamágico]
Você pode alterar o elemento de suas mágicas.
Benefício: Uma magia modificada por esse talento tem seu descritor de elemento e o tipo de dano alterado.
Por exemplo, dessa forma o conjurador pode alterar uma bola de fogo [Fogo] e criar uma bola de gelo [Frio] com o caminho elemental da água. 
Uma magia com o elemento alterado ocupa o lugar de uma magia de mesmo nível.

Amplificar [metamágico] (Conversão)
Você pode canalizar o poder bruto de outras magias preparadas e usar para amplificar o poder de uma mágica que está prestes a conjurar.
Pré-requisito: maximizar magia.
Benefício: O personagem pode com uma ação imediata, converter níveis de magia (no máximo uma quantidade de níveis iguais a 1 + seu modificador chave de classe para usar a magia) e amplificar uma mágica que está prestes a conjurar, o nível de conjurador da magia aumenta conforme à quantidade de ciclos de magia convertidos dessa forma.
Por exemplo, um mago de 6° nível converte uma flecha ácida de melf (2°) e um misseis mágicos (1°) e conjura uma bola de fogo como se seu nível de conjurador fosse 9.

Dividir [metamágico]
Você é capaz de dividir uma mágica em dois, mas seus efeitos são mais fracos.
Benefício: uma magia dividida mantem todas as suas características iniciais, mas divide-se em duas áreas em separado, cada parte causa metade de dano (arredondado para cima) e tem metade da duração normal.
Por Exemplo, um mago de 7° conjurando uma bola de fogo dividida pode escolher duas áreas de 6m, que infligem 4d6 de dano cada.
É possível direcionar os efeitos para que suas áreas se sobreponham. As criaturas apanhadas na área de sobreposição são atingidas duas vezes e são afetadas duas vezes, sujeitas a todas as regras normais para o acumulo de efeitos mágicos. Uma magia dividida ocupa o lugar de uma magia de dois níveis superiores.

Neutralizar [meta-mágico] (Conversão)
Com extrema maestria você pode converter um feitiço e usar como contramágica.
Pré-requisito: contramágica aprimorada.
Benefício: como uma ação imediata você pode eliminar um nível de magia e converter em efeito de anulação e usar como contramágica, o personagem faz um teste resistido (1d20 + nível da magia convertida) contra um teste de conjurador do oponente. Se a magica convertida for de um ciclo inferior a magica visada, o personagem recebe uma penalidade no teste de -1 a cada ciclo de diferença e se for superior um bônus +1 a cada ciclo de superior de diferença.
Por Exemplo, um Druida de 7° conjura uma coluna de chamas (4°) contra um Mago de 5°, e este converte uma bola de fogo (3°) em um efeito de anulação e usa como uma ação imediata preparada como uma contramágica, o druida realiza seu teste de conjurador 1d20 +7 (nível de conjurador) enquanto o mago faz um teste de 1d20 +2 (nível da magia convertida -1 por ser de um ciclo inferior).
____________________________________________________________________________
Imagem: Andre Vazzios
Leia Mais ►

Novas [Manobras] de Combate

O combate é o ápice de uma aventura, é algo que dá o sabor e o clímax a história. Seja expulsando bandidos de uma região ou enfrentando o dragão que mantem a princesa confinada nas profundezas da masmorra.
Nem todo o vilão pode ser derrotado por métodos comuns, sendo necessário que os heróis utilizem de outras táticas e estratégias para derrotar seu oponente.
E para oferecer um meio alternativo de para desenvolver esse objetivo trago aqui novas manobras de combate.

[Decepar]
Empunhando uma arma cortante e utilizando uma ação de ataque corpo-a-corpo. O personagem é capaz de mirar em um membro do oponente e decepar.

1°. Etapa: ataque de oportunidade. Essa manobra gera um ataque de oportunidade do adversário que o personagem deseja decepar o membro. (a menos que o atacante tenha o talento “Decepar Aprimorado”).

2°. Etapa: jogada de ataque. O personagem realiza um ataque com o redutor de -4 contra a classe de armadura do defensor. Essa manobra é mais eficaz com armas de duas mãos, se o personagem empunhar uma arma de tamanho inadequado, além do redutor normal o personagem recebe um redutor extra de -4 para armas de uma mão e -8 para armas leves.

3°. Etapa: consequências. Se o atacante conseguir acertar o ataque, além de sofrer o dano normal a vitima deve fazer um teste de fortitude (CD 10 + o dano causado) recebendo um bônus de +4 a cada categoria de tamanho diferente do atacante. Em caso de falha, o membro escolhido pelo atacante estará decepado. Consulte as penalidades por membros decepados no livro do mestre.
Observação: criaturas sem membros ou imunes a sucessos decisivos também são imunes a essa manobra.

[Fraturar]
Empunhando uma arma de concussão ou contusão e utilizando uma ação de ataque corpo-a-corpo. O personagem é capaz de mirar em uma parte do corpo do oponente e quebrar o osso.

1°. Etapa: ataque de oportunidade. Ao se concentrar em um ponto onde deseja quebrar o osso, essa manobra gera um ataque de oportunidade do adversário que o personagem deseja golpear. (a menos que o atacante possua o talento “Fraturar Aprimorado”).

2°. Etapa: teste resistido. O personagem realiza um ataque com o redutor de -4 contra a classe de armadura do defensor. Essa manobra é mais eficaz com armas de duas mãos, se o personagem empunhar uma arma de tamanho inadequado, além do redutor normal o personagem recebe um redutor extra de -4 para armas de uma mão e -8 para armas leves.

3°. Etapa: consequências. Se o atacante conseguir acertar o ataque, além de sofrer o dano normal a vitima deve fazer um teste de fortitude (CD 10 + o dano causado) recebendo um bônus de +4 a cada categoria de tamanho diferente do atacante. Em caso de falha, o membro ou local escolhido pelo atacante estará quebrado. Consulte as penalidades por locais fraturados no livro do mestre.
Observação: criaturas sem ossos ou imunes a sucessos decisivos também são imunes a essa manobra.


[+/-] Extras
Embora essas manobras possam ser usadas por personagens de qualquer tendência, os talentos "Decepar Aprimorado" e "Fraturar aprimorado", só poderão ser adquiridos por personagens de tendência não bondosas.
____________________________________________________________________________
Imagem: Wayne Reynolds.
Leia Mais ►

[Talentos] de Equipe

RPG é um jogo de cooperação, cada personagem tem sua especialidade e habilidades, que separadas não significam muita coisa, mas se usadas em conjunto aumentam a chance de superar obstáculos e alcançar o objetivo. Por isso, Trago aqui alguns talentos que irão ajudar e estimular o trabalho em equipe dos personagens.

EDIT(12/10/11): alterado o tipo do talento "Barreira", que agora é talento de conversão.

Aura de Devoção [Divino]
O personagem é capaz de canalizar sua energia sagrada para proteger todos os aliados. 
Pré-requisitos: expulsar/fascinar mortos-vivos ou destruir o mal como habilidade de classe.
Benefício: você pode emitir uma aura de 18 m de raio, concedendo a você e todos os seus aliados +1 de bônus divino na CA e em todos os testes de resistência. A aura permanece ativa durante uma quantidade de rodadas equivalentes a 1 + seu modificador de carisma. A ativação usa uma ação padrão e uma tentativa de expulsão ou de destruição.

Barreira [Metamágico] (Conversão)
Com eximia maestria você pode converter um feitiço em uma barreira mágica.
Benefício: como uma ação súbita o personagem pode eliminar um espaço de magia e converter em uma barreira que protege uma área (dispersão) igual a 1,5m por nível de magia convertida + nível de conjurador,  absorvendo uma quantidade de pontos de dano igual ao ciclo da magia x nível de conjurador. Após absorver qualquer quantidade de dano a barreira se dissipa.

Brado de Guerra
Pré-requisito: car 13.
Benefício: você pode soltar um grito de guerra que inspira você e seus aliados que consigam ouvi-lo (incluindo você mesmo) concedendo +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e dano. Esse bônus dura uma quantidade de rodadas equivalentes a 1 + seu modificador de carisma.

Emanação de Cura [Divino]
O personagem é capaz de canalizar sua energia sagrada e emanar uma aura que cura todos os seus aliados.
Pré-requisito: expulsar/fascinar mortos-vivos.
Benefício: o personagem pode emanar uma aura de energia positiva que cura ele e todos os aliados, numa dispersão de 18 m, em 1d4 pontos de vida por nível de conjurador divino do usuário do talento. A ativação usa uma ação padrão e uma tentativa de expulsão.

Fintar em Grupo
Pré-requisito: fintar aprimorado, dois ou mais aliados.
Benefício: o personagem pode fintar como uma ação livre e recebe um bônus no teste de +2 para cada aliado envolvido na manobra.
Especial: um guerreiro pode adquirir fintar em grupo como um de seus talentos adicionais, mas antes disso precisa adquirir fintar aprimorado.

Modular Magia [Metamágico]
Pré-requisito: moldar magia.
Benefício: apenas magias de área podem ser afetadas, o personagem pode alterar a área de efeito da magia à vontade. Uma magia modulada ocupa o lugar de uma magia de dois níveis superiores.

Moldar Magia [Metamágico]
Pré-requisito: int 13.
Benefício: esse talento afeta apenas magias de área. O personagem pode escolher um numero de quadrados 1,5m iguais ao seu modificador de inteligência, onde a magia não surtirá efeito. Uma magia moldada ocupa o lugar de uma magia de um nível superior.

Proteger com Escudo
Você foi treinado para proteger os seus aliados no momento certo.
Pré-requisito: des 13, deve usar escudo.
Benefício: Se você estiver adjacente a um aliado, e ele receber um ataque, você pode como uma ação súbita abdicar do seu bônus de escudo e conceder ao seu aliado.
Especial: um guerreiro pode escolher proteger com escudo como um de seus talentos adicionais.
____________________________________________________________________________
Imagem: Erica Horita & Ricardo Riamonde
Leia Mais ►
 

Direitos Autorais

Todo o conteúdo do blog História do Triste Fim está protegido por uma licença Creative Commons 3.0, o que indica que você está livre para copiar, distribuir e exibir nossos posts desde que você aponte um link para o post original, não use os posts com finalidades comerciais e não altere ou crie outro material com base no nosso.

Licença Creative Commons

XP do Blog

Afiliados

RPG.Blogs
A História do Triste Fim é um fã-blog do cenário de RPG Tormenta, publicado pela Jambô Editora.